Интервью для PlayStation Magazine UK

Приветствуем Агенты!

Мы начинаем публиковать цикл из переводов статей из PlayStation Magazine UK, вышедшего на этой неделе, состоящий из трех частей. И первым в данном цикле является серия вопросов и ответов с Генеральным директором Massive Entertainment Дэвидом Полфельдтом. В этом интервью он рассказывает о сиквелах, новых технологиях и будущем игровой индустрии в целом. Приобрести оригинал журнала можно тут.

В: После релиза игры будет выпущено еще 3 эпизода. Насколько важно, по-вашему, поддерживать The Division 2 таким образом?
О: Я очень рад относительно того, что мы планируем. Я думаю, очень важно осознавать, что игра должна меняться после запуска. Мы готовы к тому, что в игре появятся вещи, которые нам нужно будет доработать, в зависимости от того, как люди играют, что им нравится или не нравится. Поэтому мы построили такую взаимосвязь. У нас есть начальное видение того, каким должен быть старт, но мы готовы к неожиданностям и всевозможным реакциям на отзывы сообщества. Так что план может немного отличается. Не то чтобы мы уже все решили, все будет зависеть от того, какой отклик мы получим.

 

В: Заставляют ли такие проекты, как The Division 2, искать разработчиков новые пути при создании игр?
О: У многих разработчиков присутствует так называемое «туннельное зрение» при создании игр, но они не хотят этого признавать. Ты очень сильно сосредотачиваешься на создании чего-то собственного. На том, что нам нравится, что мы считаем интересным и на том, что, как мы думаем, должно стать новой ступенью эволюции в играх.
Когда ты находишься в таком «режиме», ты перестаешь замечать, что делают другие люди. Можно играть в игры, но не задумываться о них профессионально; можно думать «Это мое хобби, в своей работе я изучаю данную область», и это может быть не так сильно связано, как люди порой считают. С другой стороны, это показывает, как обычно мы относимся к играм — словно материал на диске это и есть игра, но для многих сейчас, как людей, так и других игр, это не так; это только первое впечатление, первая ступень в долгосрочных отношениях. Разработка, улучшения и внимание, которое ты уделяешь этим отношениям, — это и есть игра.
В The Division 2 мы поднимаемся на ступень выше. Мы расследуем то, что произошло в Вашингтоне, одном из наиболее защищенных городов мира, — если уж подобное случилось в нем, что это может сказать о ситуации, в которой мы оказались. И, кажется, почти невозможно, по крайней мере для меня, перестать фантазировать о иной истории, протекающей между остальными, ведь столько всего можно придумать.

 

В: Как изменилась The Division с момента запуска, и как подобные изменения повлияют на вторую часть?
О: Это весьма серьезная игра и не менее серьезный бренд. Она сильно позиционирует себя и резонирует с вопросами реальной жизни, поэтому, я думаю, всегда найдется место для споров. Даже если выбрать иной путь, делать все супер-радостным и легким, издатель может сказать: «Выглядит немного глуповато».
Возможно, мы были слишком притязательны и серьезны. Мы это обсудили, и, мне кажется, смогли прийти к пониманию. Мы говорили об этом с Ubisoft много-много раз, т.к. очень важно прийти к согласию. Так же и с музыкой, понимаете? (прийти к понимаю, согласию – to hit the note, букв. «найти нужную ноту») Не слишком ли угрюмо? Должно ли все быть настолько угрюмым? Все ли песни абсолютно мрачные или есть и другие варианты? Создание The Division было сродни записи альбома – речь не только об одной песне, необходимо найти динамику между разными вкусами, и, я считаю, нам это удалось. Но только лишь потому, что мы очень много дискутировали.

 

В: Как все изменится в будущем, для игр и, возможно, для PS5?
О: Думаю, мы живем в интересные времена. Думаю, многое меняется, в особенности со стороны технологий, аппаратуры, облачного гейминга и стриминговых каналов, как способов распространения. Приходят новые актеры, переполненные интересом, и возвращаются старые.
Что я люблю в этом времени, так это то, что неважно как ты на это смотришь, игры все равно станут доступны большей аудитории. Это означает, что контент-мейкеры выигрывают от подобной революции, и я в большей степени думаю о стриминге, когда говорю это, т.к. считаю, что, теоретически, стриминг может донести игру в любую точку планеты тому, у кого подключен экран, и несмотря на большую разницу, это все же является контентом.
То, что является интересным человеку, у которого есть нужная аппаратура, будет таковым и тому, у кого ее нет. Так что они вполне смогут насладиться контентом, как и те, у кого уже есть к нему доступ.

 

В: Звучит так, будто у таких студий как Massive Entertainment появятся новые возможности?
О: Думаю, подобное немного меняет структуру власти в данной индустрии, и смещает ее в сторону контент-мейкеров, что, как по мне, чудесно, ведь это означает, что люди, способные создавать отличные игры, станут наиболее востребованы в этом поколении.
Похожее происходило в киноиндустрии в 50-ых и 60-ых, тогда мы не могли производить достаточное количество фильмов, и люди, которые создавали действительно хорошее кино, тянули индустрию вперед, а это, своего рода, изменения.
Я в игровой индустрии очень давно, и когда я начинал, мы буквально выпрашивали деньги на то, чтобы заниматься любимым делом, ведь тогда структура власти была иной, а теперь это меняется. Я считаю, что Ubisoft обладает обширным портфолио в плане интеллектуальной собственности, и из-за того, что они так трепетно относились к своим произведениям на протяжении всего времени, это наконец окупится. Думаю, работать станет еще интереснее в следующие 10 лет. Я жалею, что мне уже не 20 лет (смеется).

 

В: Так кто окажется победителем?
О: Если вы просите меня предсказать, кто станет победителем «стриминговой войны», скажу, что не имею понятия, разве что люди, которые создают контент, они будут в выигрыше в любом случае.

Переведено специально для сайта https://thedivision2.pro-tos.ru

 

Поделиться в vk
Поделиться
Поделиться в twitter
Поделиться
Поделиться в facebook
Поделиться
Поделиться в telegram
Поделиться